[Unity uGUI] 色相反転シェーダー。いわゆるネガポジ反転とその仕組み。
(Color Reversal Shader)
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たぶんシェーダーで作るのが最も簡単な部類の色相反転シェーダー。写真業界ではネガポジ反転とか言ったりするらしいです。
単純に反転するだけだとあまりに簡単なので、BlendRateという外出しのプロパティを用意して、その値に応じて反転率を調整できるようにしました。

色相反転シェーダー、コード全文
マテリアルの
BlendRate
のスライダーで、反転率を0から1までのfloat値で指定できます。
以下色相反転シェーダーの全文です。uGUI Imageへの反映方法は
こちらの記事
参照。
Shader
"UI/ColorReversal"
{
//Propertiesに_BlendRateを指定してInspectorからアクセスできるようにする
Properties
{
_BlendRate
("BlendRate",
Range(0.0,
1.0))
=
1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"
=
"Transparent"
}
Cull
Off
ZWrite
Off
Blend
SrcAlpha
OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma
vertex
vert
#pragma
fragment
frag
struct
appdata
{
fixed2
uv
:
TEXCOORD0;
fixed4
vertex
:
POSITION;
fixed4
color
:
COLOR;
};
struct
v2f
{
fixed2
uv
:
TEXCOORD0;
fixed4
vertex
:
SV_POSITION;
fixed4
color
:
COLOR;
};
sampler2D
_MainTex;
//_BlendRateの宣言
fixed
_BlendRate;
v2f
vert
(appdata
v)
{
v2f
o;
o.vertex
=
UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv
=
v.uv;
o.color
=
v.color;
return
o;
}
fixed4
frag
(v2f
i)
:
SV_Target
{
fixed4
col
=
tex2D(_MainTex,
i.uv);
col
*=
i.color;
col.r
=
abs(_BlendRate
-
col.r);
col.g
=
abs(_BlendRate
-
col.g);
col.b
=
abs(_BlendRate
-
col.b);
return
col;
}
ENDCG
}
}
}

少し解説
まずshaderで色は0~255の値ではなく0~1のfloat値で管理しています。
赤なら(1, 0, 0)、青なら(0, 0, 1)、紫なら(1, 0, 1)といった具合です。なのでそれぞれのピクセルのRGBを1から引けば完全な色相反転になります。
赤の反転色は(0, 1, 1)で水色に、青の反転色は(1, 1, 0)で黄色になります。
BlendRate
を使用しないシンプルな色相反転の場合、ピクセルシェーダーのコードは次の通りです。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= i.color;
col.r = 1 - col.r;
col.g = 1 - col.g;
col.b = 1 - col.b;
return col;
}
今回のシェーダーの場合は1という固定値ではなく、ユーザーが指定する
BlendRate
を参照します。
ただ1より低い値からRGBの値を引くと、結果がマイナスになってしまう可能性があります。
なので
abs
使う事によって絶対値にして、マイナスの値は出力しないようにしています。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= i.color;
col.r = abs(_BlendRate - col.r);
col.g = abs(_BlendRate - col.g);
col.b = abs(_BlendRate - col.b);
return col;
}
0
0