Unity uGUI用、色相反転シェーダー。いわゆるネガポジ反転とその仕組み。
(Invert Color Shader for Unity uGUI)
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たぶんシェーダーで作るのが最も簡単な部類の色相反転シェーダー。写真業界ではネガポジ反転とか言ったりするらしい。
単純に反転するだけだとあまりに簡単なので、BlendRateという外出しのプロパティを用意して、その値に応じて反転率を調整できるようにする。
色相反転シェーダー、コード全文
マテリアルのBlendRateのスライダーで、反転率を0から1までのfloat値で指定できる。
下が色相反転シェーダーの全文。uGUI Imageへの反映方法は
こちらの記事
参照。
Shader
"UI/ColorReversal"
{
//Propertiesに_BlendRateを指定してInspectorからアクセスできるようにする
Properties
{
_BlendRate
("BlendRate",
Range(0.0,
1.0))
=
1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"
=
"Transparent"
}
Cull
Off
ZWrite
Off
Blend
SrcAlpha
OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma
vertex
vert
#pragma
fragment
frag
struct
appdata
{
fixed2
uv
:
TEXCOORD0;
fixed4
vertex
:
POSITION;
fixed4
color
:
COLOR;
};
struct
v2f
{
fixed2
uv
:
TEXCOORD0;
fixed4
vertex
:
SV_POSITION;
fixed4
color
:
COLOR;
};
sampler2D
_MainTex;
//_BlendRateの宣言
fixed
_BlendRate;
v2f
vert
(appdata
v)
{
v2f
o;
o.vertex
=
UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv
=
v.uv;
o.color
=
v.color;
return
o;
}
fixed4
frag
(v2f
i)
:
SV_Target
{
fixed4
col
=
tex2D(_MainTex,
i.uv);
col
*=
i.color;
col.r
=
abs(col.r
-
_BlendRate);
col.g
=
abs(col.g
-
_BlendRate);
col.b
=
abs(col.b
-
_BlendRate);
return
col;
}
ENDCG
}
}
}
少し解説
まずshaderで色は0~255の値ではなく0~1のfloat値で管理している。
赤なら(1, 0, 0)、青なら(0, 0, 1)、紫なら(1, 0, 1)といった具合。
なのでそれぞれのピクセルのRGBを1から引けば完全な色相反転になる。
赤の反転色は(0, 1, 1)で水色に、青の反転色は(1, 1, 0)で黄色になる。
BlendRateを使用しないシンプルな色相反転の場合、フラグメントシェーダーのコードは次の通り。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= i.color;
col.r = 1 - col.r;
col.g = 1 - col.g;
col.b = 1 - col.b;
return col;
}
今回のシェーダーの場合は1という固定値ではなく、ユーザーが指定するBlendRateを参照する。
ただ1より低い値からRGBの値を引くと、結果がマイナスになってしまう可能性がある。
なので逆にRGBからBlendRateを引き、それをabsによって絶対値にして対応してる。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= i.color;
col.r = abs(col.r - _BlendRate);
col.g = abs(col.g - _BlendRate);
col.b = abs(col.b - _BlendRate);
return col;
}
0
0