-->





Shader "Test/TestSpriteColor"
{
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Cull Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.r = 1 - col.r;
col.g = 1 - col.g;
col.b = 1 - col.b;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Shader "Test/TestGrabColor"
{
Properties
{
[HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{}
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Cull Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//シェーダー実行時点での全画面の情報をスクリーンショットの様な形で取得
GrabPass{}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//下の方に出てくるComputerGrabScreenPosを使うために必要なコード
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : SV_POSITION;
};
//ShaderLabに既に定義されている変数。GrabPassで取得した情報がここに保存される。
//シェーダー内で明示的に宣言することで、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで参照できる。
sampler2D _GrabTexture;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//GrabPassによって取得した全画面の各ピクセル座標を、Imageの描画範囲に限定する
o.uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//_MainTexではなく_GrabTextureからピクセル色を取得
fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
col.r = 1 - col.r;
col.g = 1 - col.g;
col.b = 1 - col.b;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
//シェーダー実行時点での全画面の情報をスクリーンショットの様な形で取得
GrabPass{}
//ShaderLabに既に定義されている変数。GrabPassで取得した情報がここに保存される。
//シェーダー内で明示的に宣言することで、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで参照できる。
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//_MainTexではなく_GrabTextureからピクセル色を取得
fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
Properties
{
[HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{}
}