Unityシェーダー基礎知識、uGUIで画面全体にShader効果を反映させる方法。
GrabPassとGrabTextureの使い方。
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Unityシェーダーでは、ImageにアタッチしたSpriteに対してシェーダーを反映させる方法と、Imageの範囲全てにシェーダーを反映させる方法がある。
この2つのシェーダーの実装の違いについて解説していく。
2つのシェーダーをざっと比較
下の方で2つのコードの違いを解説していくが、まず実装結果の違いを見ていく。
次の2つの画像は、Sprite単体に対するシェーダーと、全体反映シェーダーの比較になる。
シェーダーの内容は簡単な色相反転。
Sprite単体処理はTestSpriteColor、全体反映はTestGrabColorというマテリアルをアタッチしている。
TestGrabColorの方は、RectTransformをAnchorをストレッチにして画面全体に対して処理を掛けている。
勿論Imageのwidthやheightを小さくすれば、その分シェーダーの効果範囲も狭まる。
全体反映をアタッチしたImageは、Hierarchyの設置場所に気を付ける必要がある。
仮にHierarchy上、全体反映シェーダーの手前に他のImageがある場合の見え方は次のようになる。
描画順の都合上、中心の星画像は色相反転処理が実行されない。
またシェーダーの作り方にもよるが、基本的に全体反映シェーダーはアタッチされたSpriteが無視される。
下の動画はImageにgray_blockというSpriteをアタッチしているが、シェーダーによって画面には反映されない。
マテリアルを外すと反映される。
2つのシェーダーコード全文
今回使った2つのシェーダーの全文は次の通り。
別にシェーダーのコードを理解していなくてもシェーダーは使えるので、何も考えず丸コピでも良い。
uGUI Imageへの反映方法は
こちらの記事
参照。
Shader "Test/TestSpriteColor"
{
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Cull Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.r = 1 - col.r;
col.g = 1 - col.g;
col.b = 1 - col.b;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Shader
"Test/TestGrabColor"
{
Properties
{
[HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"
=
"Transparent"
}
Cull
Off
ZWrite
Off
Blend
SrcAlpha
OneMinusSrcAlpha
//シェーダー実行時点での全画面の情報をスクリーンショットの様な形で取得
GrabPass{}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma
vertex
vert
#pragma
fragment
frag
//下の方に出てくるComputerGrabScreenPosを使うために必要なコード
#include
"UnityCG.cginc"
struct
appdata
{
fixed2
uv
:
TEXCOORD0;
fixed4
vertex
:
POSITION;
};
struct
v2f
{
fixed2
uv
:
TEXCOORD0;
fixed4
vertex
:
SV_POSITION;
};
//ShaderLabに既に定義されている変数。GrabPassで取得した情報がここに保存される。
//シェーダー内で明示的に宣言することで、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで参照できる。
sampler2D
_GrabTexture;
v2f
vert
(appdata
v)
{
v2f
o;
o.vertex
=
UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//GrabPassによって取得した全画面の各ピクセル座標を、Imageの描画範囲に限定する
o.uv
=
ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return
o;
}
fixed4
frag
(v2f
i)
:
SV_Target
{
//_MainTexではなく_GrabTextureからピクセル色を取得
fixed4
col
=
tex2D(_GrabTexture,
i.uv);
col.r
=
1
-
col.r;
col.g
=
1
-
col.g;
col.b
=
1
-
col.b;
return
col;
}
ENDCG
}
}
}
以下興味がある人向けの解説。
一番重要なのはGrabPassというコードの部分。
//シェーダー実行時点での全画面の情報をスクリーンショットの様な形で取得
GrabPass{}
これを書くことで、シェーダー実行時点での全画面の情報を取得し_GrabTextureに保存している。
//ShaderLabに既に定義されている変数。GrabPassで取得した情報がここに保存される。
//シェーダー内で明示的に宣言することで、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで参照できる。
sampler2D
_GrabTexture;
ピクセルの色の取得も、Imageコンポーネントに紐づく
_MainTex
からGrabPassで取得した
_GrabTexture
に代わっている。
fixed4
frag
(v2f
i)
:
SV_Target
{
//_MainTexではなく_GrabTextureからピクセル色を取得
fixed4
col
=
tex2D(_GrabTexture,
i.uv);
他はPropertiesの部分に[HideInInspector]というのを使っている。
Properties
{
[HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{}
}
Imageに対してシェーダーを実行するとき、そのImageコンポーネントのSourceImageに何もアタッチされていないとエラーを吐くことがある。
しかしGrabPassを使ったシェーダーでは、基本的にSourceImageには何もアタッチしない。
こういった場合Propertiesに_MainTexを宣言してやるとエラーを回避できる。
ただこのシェーダーでは結局_GrabTextureを使うため、_MainTexは別に参照しない。
なので[HideInspector]で見た目上はプロパティから消去している。
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