Unityシェーダーで逆マスク

Unityシェーダーで逆マスク

UnityのuGUI用、ステンシルを使ったUnityシェーダーで逆マスク。

関連ページ 参考URL
Unityで逆マスクを実装するには、すでに有志の人が作ってくれた UnmaskForUGUI を使う選択肢があります。
自分も大分お世話になりましたが、ただこのライブラリは実装がやや複雑に感じていました。
自作ShaderのStencilでもっとシンプルに実装ができるのではと思い、試してみて可能だったので共有します。

逆マスクについて

逆マスクはマスクと逆に、指定のポイントを切り抜く機能のことです。
自作逆マスクシェーダーのサンプル
シェーダーを使わなくても、UnmaskForUGUIでも上のような表現はできます。
ただUnmaskForUGUIは、透過される先の背景画像もMaskコンポーネントの子要素にする必要があって、そこを残念に思っていました。

今回の実装では、逆マスクをかける側と、逆マスクをかけられる側2つのシェーダーを組み合わせて画面を作ります。
上の画像で言うと?マークが逆マスクをかける側、Unity仮面が逆マスクをかけられる側となります。
UI Maskのコンポーネントは必要としません。

StencilUnmaskシェーダー

逆マスクをかける側のシェーダー全文は次の通り。適当な.shader拡張子ファイルに丸コピします。
Shader "UI/StencilUnmask"
{
    Properties  
    {
        _StencilRef("StencilRef", Range(0, 255)) = 2
        [HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{} 
        [HideInInspector]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8.000000
        [HideInInspector]_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15.000000
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }
        Cull Off
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            
//このシェーダーの描画範囲のステンシルバッファをStencilRefに上書き

            Stencil {  
                Ref [_StencilRef]
                Comp always  
                Pass replace  
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
//alphaがほぼ0ならStencilのreplaceを実行しない

                if(col.a<0.1)discard;
                
//逆マスクのためだけの機能なので、画像のアウトライン以外は無視してほぼ透明で描画

                return fixed4(0, 0, 0, 0.01);  
            }
            ENDCG
        }
    }
}

新たにマテリアルを作り、パスに
UI/StencilUnmask
に指定。
これをImageのマテリアルにアタッチ。詳しくは こちらのページ を参照。
StencilUnmaskのパス StencilUnmaskのImageへのアタッチ

StencilUnmaskedシェーダー

逆マスクをかけられる側のシェーダー全文は次の通りです。適当な.shader拡張子ファイルに丸コピします。
Shader "UI/StencilUnmasked"
{
    Properties  
    {
        _StencilRef("StencilRef", Range(0, 255)) = 2
        [HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{} 
        [HideInInspector]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8.000000
        [HideInInspector]_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15.000000
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        LOD 100
        ZWrite Off

        Pass
        {
            
//ステンシルバッファが指定値以外の時のみ描画

            Stencil {  
                Ref [_StencilRef]
                Comp NotEqual
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= i.color;
                return col;  
            }
            ENDCG
        }
    }
}

新たにマテリアルを作り、パスを
UI/StencilUnmasked
に指定。
これをImageのマテリアルにアタッチします。
StencilUnmaskedのパス StencilUnmaskedのImageへのアタッチ

実装の仕方

逆マスクをかける側の方をHierarchy上は上に配置する必要があります。
StencilUnmaskのHierarchyの位置

またシェーダーを指定した2つのマテリアルは、Inspector上で
StencilRef
のint値を一緒にする必要がある。
初期値は2になってますが、場合によっては値を変える必要があるかもしれないです。
逆マスクシェーダーのStencilRefの設定
値を変えたのちは、Controll+Sでプロジェクトを保存しないと画面に反映されないことがあります。
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