-100p

-10p

+10p

+100p

Unityシェーダーで逆マスク

UnityのuGUI用、ステンシルを使ったUnityシェーダーで逆マスク。

関連ページ 参考URL
Unityで逆マスクを実装するには、すでに有志の人が作ってくれた UnmaskForUGUI を使う選択肢がある。
自分も大分お世話になったが、ただこのライブラリは実装がやや複雑に感じていた。
ShaderのStencilを使うことでより簡単に実装ができるのではと思い、試してみて可能だったので共有。

逆マスクについて

逆マスクはマスクと逆に、指定のポイントを切り抜く機能のこと。

シェーダーを使わなくても、UnmaskForUGUIでも上のような表現はできる。
ただUnmaskForUGUIは、透過される先の背景画像もMaskコンポーネントの子要素にする必要があって、そこを残念に思っていた。

今回の実装では、逆マスクをかける側と、逆マスクをかけられる側2つのシェーダーを組み合わせて画面を作る。
上の画像で言うと?マークが逆マスクをかける側、Unity仮面が逆マスクをかけられる側となる。

StencilUnmaskシェーダー

逆マスクをかける側のシェーダー全文は次の通り。適当な.shader拡張子ファイルに丸コピする。
Shader "UI/StencilUnmask"
{
    Properties  
    {
        _StencilRef("StencilRef", Range(0, 255)) = 2
        [HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{} 
        [HideInInspector]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8.000000
        [HideInInspector]_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15.000000
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }
        Cull Off
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            
//このシェーダーの描画範囲のステンシルバッファをStencilRefに上書き

            Stencil {  
                Ref [_StencilRef]
                Comp always  
                Pass replace  
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
//alphaがほぼ0ならStencilのreplaceを実行しない

                if(col.a<0.1)discard;
                
//逆マスクのためだけの機能なので、画像のアウトライン以外は無視してほぼ透明で描画

                return fixed4(0, 0, 0, 0.01);  
            }
            ENDCG
        }
    }
}

新たにマテリアルを作り、パスにUI/StencilUnmaskに指定。
これをImageのマテリアルにアタッチ。

StencilUnmaskedシェーダー

逆マスクをかけられる側のシェーダー全文は次の通り。適当な.shader拡張子ファイルに丸コピする。
Shader "UI/StencilUnmasked"
{
    Properties  
    {
        _StencilRef("StencilRef", Range(0, 255)) = 2
        [HideInInspector]_MainTex("-",2D)="white"{} 
        [HideInInspector]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8.000000
        [HideInInspector]_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0.000000
        [HideInInspector]_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255.000000
        [HideInInspector]_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15.000000
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        LOD 100
        ZWrite Off

        Pass
        {
            
//ステンシルバッファが指定値以外の時のみ描画

            Stencil {  
                Ref [_StencilRef]
                Comp NotEqual
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= i.color;
                return col;  
            }
            ENDCG
        }
    }
}

新たにマテリアルを作り、パスにUI/StencilUnmaskedに指定。
これをImageのマテリアルにアタッチ。

実装の仕方

逆マスクをかける側の方をHierarchy上は上に配置する必要がある。


またシェーダーを指定した2つのマテリアルは、Inspector上でStencilRefのint値を一緒にする必要がある。
初期値は2になってるが、場合によっては値を変える必要があるかもしれない。

値を変えたのちは、Controll+Sでプロジェクトを保存しないと画面に反映されないことがある。
0
0

-100p

-10p

+10p

+100p