-->



Shader "UI/TestToggle"
{
Properties
{
//実際はfloatだがトグル表示にすることで外から見るとboolに見える
[MaterialToggle] _UseSilhouette("UseSilhouette", float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"Queue" = "Transparent"
}
Cull Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
half2 uv : TEXCOORD0;
float4 positionOS : POSITION;
half4 color : COLOR;
};
struct Varyings
{
half2 uv : TEXCOORD0;
float4 positionCS : SV_POSITION;
half4 color : COLOR;
};
//uGUI Image > Source Imageにアタッチされた画像を参照する
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
//SRP Batcherを適用
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
//今回追加したプロパティに対応する変数
float _UseSilhouette;
CBUFFER_END
Varyings vert (Attributes input)
{
Varyings output;
output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
output.uv = input.uv;
output.color = input.color;
return output;
}
half4 frag (Varyings input) : SV_Target
{
half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
col *= input.color;
//lerp関数を使って色を合成する
//第1引数:開始の色(_UseSilhouetteが 0 のときの色)
//第2引数:終了の色(_UseSilhouetteが 1 のときの色)
//第3引数:割合(0 か 1 かのスイッチ)
col.rgb = lerp(col.rgb, half3(0.5, 0.5, 0.5), _UseSilhouette);
return col;
}
ENDHLSL
}
}
}
[MaterialToggle] _UseSilhouette("UseSilhouette", int) = 0
//今回追加したプロパティに対応する変数
int _UseSilhouette;

Properties
{
//実際はfloatだがトグル表示にすることで外から見るとboolに見える
[MaterialToggle] _UseSilhouette("UseSilhouette", float) = 0
}
//今回追加したプロパティに対応する変数
float _UseSilhouette;
//lerp関数を使って色を合成する
//第1引数:開始の色(_UseSilhouetteが 0 のときの色)
//第2引数:終了の色(_UseSilhouetteが 1 のときの色)
//第3引数:割合(0 か 1 かのスイッチ)
col.rgb = lerp(col.rgb, half3(0.5, 0.5, 0.5), _UseSilhouette);
//col.rgb = lerp(col.rgb, half3(0.5, 0.5, 0.5), _UseSilhouette);
col.rgb = lerp(col.rgb, half3(0.5, 0.5, 0.5), 0.5);
