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Unityシルエットシェーダー

Unity uGUI用、シルエットシェーダー。画像を単一色に変更する方法。
(Silhouette Shader for Unity uGUI)

関連ページ
色相反転シェーダー並みに実装が簡単なシルエット化シェーダー。ただ実装が簡単なわりに結構恩恵が高いと思う。
このシェーダーがあれば、例えばユーザーが未取得のメダルをシルエットで表示したい時などに、デザイナーに新たに画像を発注する必要がなくなる。
ソシャゲでは割とあるあるな場面だと思う。

似たような機能の グレースケール化シェーダー も併せてどうぞ。
またこのシェーダーと 発光シェーダー を組み合わせた 発光シルエットシェーダー もおすすめ。

シルエットシェーダー、コード全文

マテリアルのBlendRateのスライダーで、シルエット率を0から1までのfloat値で指定できる。
またColorの値をいじるとシルエットの色を変更できる。


下がコード全文。uGUI Imageへの反映方法は こちらの記事 参照。
Shader "UI/SilhouetteColor"
{
    Properties
    {
        _BlendRate ("BlendRate", Range(0.0, 1.0)) = 1
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" }
        Cull Off
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 color : COLOR;
                fixed4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 color : COLOR;
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed _BlendRate;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.uv = v.uv;
                o.color = v.color;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= i.color;

                
//Imageと_Colorの色を_BlendRateに応じてブレンド

                col.r = (col.r * (1 - _BlendRate)) + (_Color.r * _BlendRate);
                col.g = (col.g * (1 - _BlendRate)) + (_Color.g * _BlendRate);
                col.b = (col.b * (1 - _BlendRate)) + (_Color.b * _BlendRate);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

少し解説

フラグメントシェーダーだけ解説
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= i.color;

                
//Imageと_Colorの色を_BlendRateに応じてブレンド

                col.r = (col.r * (1 - _BlendRate)) + (_Color.r * _BlendRate);
                col.g = (col.g * (1 - _BlendRate)) + (_Color.g * _BlendRate);
                col.b = (col.b * (1 - _BlendRate)) + (_Color.b * _BlendRate);
                
                return col;
            }
colがその画像本来のピクセル色。_Colorがプロパティから指定したシルエットの色。

たとえばcolが(1, 0, 0, 1)の赤色だとして、_Colorが(0.5, 0.5, 0.5, 1)の灰色だとする。
さらに_BlendRateが1だとして、これを式に当てはめると、
                col.r = (1 * (1 - 1)) + (0.5 * 1) = (1 * 0) + 0.5 = 0.5;
                col.g = (0 * (1 - 1)) + (0.5 * 1) = (0 * 0) + 0.5 = 0.5;
                col.b = (0 * (1 - 1)) + (0.5 * 1) = (0 * 0) + 0.5 = 0.5;
となり、元のピクセル色を完全に無視して灰色になることが分かる。
またcolのrbgはいじっているがaは全く操作してないので、画像のアウトライン自体は維持される。
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