ユニティちゃんで学習。表面にテクスチャを反映させるUnity 3D用シェーダーの作り方。
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前回
は座標を無理やり色に変換するシェーダーを作りました。
今回はモデルの表面にテクスチャを反映させていきます。ようやく実用的なシェーダーです。

テストに使う3Dモデル
例によって3Dモデルは
ユニティちゃんPackege
を使っていきます。

テクスチャを反映させるシェーダー
Unityには
TRANSFORM_TEX
という便利な関数が用意してあって、これを使うと簡単にポリゴンに対しテクスチャを反映できます。
ただこのTRANSFORM_TEXを使うためにいくつか他の変数の宣言が必要です。
以下コード全文です。今回のスクリプトで特徴的なところを青く塗ってあります。
Shader
"Unlit/TextureAttach"
{
//マテリアルプロパティを追加
Properties
{
//Inspectorから画像をアタッチさせるための処理
//Inspector上の表示はTexture、内部的な変数名は_MainTexになる
//_MainTex以外の命名をするとバグになるので一文字も間違えないようにする
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma
vertex
vert
#pragma
fragment
frag
//後述のTRANSFORM_TEX関数を使うのに必要なinclude
#include
"UnityCG.cginc"
//入力頂点構造体
struct
appdata
{
float4
vertex
:
POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//出力頂点構造体
struct
v2f
{
float4
vertex
:
SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//プロパティに対応するシェーダー変数を追加
sampler2D _MainTex;
//この_MainTex_STを宣言しないと後述のTRANSFORM_TEX関数でエラーが出る
float4 _MainTex_ST;
// 頂点シェーダー
v2f
vert
(appdata
v)
{
v2f
o;
// ワールド座標をカメラを原点とする座標系に変換し、
// かつカメラの画角外の頂点を削ります
o.vertex
=
UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return
o;
}
// ピクセルシェーダー
fixed4
frag
(v2f
i)
:
SV_Target
{
// テクスチャをサンプリングしてピクセルカラーを返す
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
ユニティちゃんで使っている全てのマテリアルのシェーダーを、作成したシェーダーに変更します。
各マテリアルの
Texture
には、ユニティちゃんPackage内の
utc_all2
がアタッチされてるのが確認できます。
ユニティちゃんで標準で設定されてある
Toon
シェーダーと比較したものが下の画像になります。
左側が
Toon
シェーダー、右側が今回作成した
TextureAttach
シェーダーです。
目が表示されないという大きな差が発生しています。
また法線マップ処理が入っていないせいか、例えばPointLightを横断させたときに光の反射が反映されません。
ただオリジナルのToonシェーダーは1600行に及ぶ膨大なコード量なので、それにしては思ったより見た目に違いが無い印象です。
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