-->




Shader "Unlit/TextureAttach"
{
//マテリアルプロパティを追加
Properties
{
//Inspectorから画像をアタッチさせるための処理
//Inspector上の表示はTexture、内部的な変数名は_MainTexになる
//_MainTex以外の命名をするとバグになるので一文字も間違えないようにする
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//後述のTRANSFORM_TEX関数を使うのに必要なinclude
#include "UnityCG.cginc"
//入力頂点構造体
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//出力頂点構造体
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//プロパティに対応するシェーダー変数を追加
sampler2D _MainTex;
//この_MainTex_STを宣言しないと後述のTRANSFORM_TEX関数でエラーが出る
float4 _MainTex_ST;
// 頂点シェーダー
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// ワールド座標をカメラを原点とする座標系に変換し、
// かつカメラの画角外の頂点を削ります
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
// ピクセルシェーダー
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// テクスチャをサンプリングしてピクセルカラーを返す
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}


