-->



Shader "Unlit/SingleColor"
{
//マテリアルプロパティを追加
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
//プロパティに対応するシェーダー変数を追加
fixed4 _Color;
// 頂点シェーダー
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// ワールド座標をカメラを原点とする座標系に変換し、
// かつカメラの画角外の頂点を削ります
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
// ピクセルシェーダー
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
return fixed4(1, 1, 1, 1);



return fixed4(1, 0, 0, 1);


Shader "Unlit/SingleColor"
{
//マテリアルプロパティを追加
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
//プロパティに対応するシェーダー変数を追加
fixed4 _Color;
// 頂点シェーダー
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// ワールド座標をカメラを原点とする座標系に変換し、
// かつカメラの画角外の頂点を削ります
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
// ピクセルシェーダー
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
//マテリアルプロパティを追加
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
//プロパティに対応するシェーダー変数を追加
fixed4 _Color;
