-->




Shader "Unlit/CoordinatesColor"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//後述のComputeScreenPos関数に必要な宣言
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
//スクリーン座標を保存してピクセルシェーダーに伝えるために追加
float4 screenPos : TEXCOORD0;
};
// 頂点シェーダー
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// ワールド座標をカメラを原点とする座標系に変換し、
// かつカメラの画角外の頂点を削ります
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// クリップ座標を正規化してスクリーン座標に変換
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
return o;
}
// ピクセルシェーダー
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//座標情報を無理やり色に変換
//x軸をr(赤)に、y軸をg(緑)、z軸をb(青)に代入する
return fixed4(i.screenPos.x, i.screenPos.y, i.screenPos.z, 1);
}
ENDCG
}
}
}




// ピクセルシェーダー
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//座標情報を無理やり色に変換
//x軸をr(赤)に、y軸をg(緑)、z軸をb(青)に代入する
return fixed4(i.screenPos.x, i.screenPos.y, i.screenPos.z, 1);
}