シェーダー基礎、URP環境の確認の仕方

シェーダー基礎、URP環境の確認の仕方

[Unityシェーダー基礎] URP環境の確認。
URP AsesetとScriptable Renderer Data。

関連ページ
Unityが旧Unity標準シェーダー(ビルトインRP)を廃止し、今後はURPに統一されることが発表されました。
Unityの“元標準”描画基盤「ビルトインRP」、段階的に廃止へ。HDRPも新機能打ち止め、URP集中方針に

URP環境でのシェーダー開発においては、
Scriptable Renderer Data
から
カスタムポストプロセス
を登録する事がたびたび重要になります。
このページではカスタムポストプロセスに必要なURP環境の確認方法を紹介します。

URP Assetの確認

Unity6からプロジェクト作成時にURP環境を使うのが標準化されました。
テンプレートの一番上に
Universal 2D
Universal 3D
が並んでいます。これらがUnity開発におけるURP環境です。

プロジェクトをURP環境で作成すると、
Assets/Settings
直下にURPの設定ファイル群が確認できるはずです。
この際、Universal 2Dを選んだ場合とUniversal 3Dを選んだ場合で初期構成が異なります。
始めにこれらの初期構成から、
URP Asset(Universal Render Pipeline Asse)
を探し出してみます。

Universal 2D


Universal 2Dを選んだ場合は、
UniversalRP
というファイルがURP Assetになります。

Universal 3D


Universal 3Dを選んだ場合、
PC_RPAsset
Mobile_RPAsset
がURP Assetです。
名前から想像できる通り、PC_Rendererは高画質・高負荷向けの設定で、Mobile_Rendererは軽量・低負荷向けの設定です。
もしスマホアプリを作りつもりなら、適切にMobile_Rendererの設定をする必要があります。

使用しているURP Assetの確認

プロジェクトが具体的に何のURP Assetを使用しているかは、Project Settingsから確認できます。
まず
ProjectSettings>Quality
を見てください。ここで設定されているURP Assetを確認できます。


ProjectSettings>Graphics
にもUniversal Renderer Pipeline Assetの設定を確認できますが、こちらは無視してください。

Graphicsに何が設定されていても、Qualityの設定が優先されます。

Graphicsの方はQualityに何も設定がないときのフォールバック設定に過ぎません。

Scriptable Renderer Dataの確認

カスタムポストプロセスに直接関係あるのは、URP Assetではなく
Scriptable Renderer Data
です。
設定されたURP Assetのインスペクターを確認します。
ここの
RendererList
を確認すると、プロジェクトで採用しているScriptable Renderer Dataが何か確認できます。


Unityが標準で用意していあるScriptable Renderer Dataは2種類あります。
Universal 2Dでプロジェクト作成したなら
Renderer 2D Data
が生成され、Universal 3Dなら
Universal Renderer Data
が生成されているはずです。


ここから実際にどうやってカスタムポストプロセスを追加するかは、以下のページで解説しています。
p.68 : シェーダー基礎、Full Screen Passで画面全体にシェーダーを反映
p.69 : シェーダー基礎、Render Graphで画面全体にシェーダーを反映
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