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【Unity Shader 基礎】URP環境の確認の仕方

【Unity Shader 基礎】URP環境の確認の仕方
URP環境でのシェーダー開発においては、
 Scriptable Renderer Data 
から
 カスタムポストプロセス 
を登録する事がたびたび重要になります。
このページではカスタムポストプロセスに必要なURP環境の確認方法を紹介します。

URP Assetの確認

Unity6からプロジェクト作成時にURP環境を使うのが標準化されました。
テンプレートの一番上に
 Universal 2D 
 Universal 3D 
が並んでいます。これらがUnity開発におけるURP環境です。

プロジェクトをURP環境で作成すると、
 Assets/Settings 
直下にURPの設定ファイル群が確認できるはずです。
この際、Universal 2Dを選んだ場合とUniversal 3Dを選んだ場合で初期構成が異なります。
始めにこれらの初期構成から、
 URP Asset(Universal Render Pipeline Asse) 
を探し出してみます。

Universal 2D


Universal 2Dを選んだ場合は、
 UniversalRP 
というファイルがURP Assetになります。

Universal 3D


Universal 3Dを選んだ場合、
 PC_RPAsset 
 Mobile_RPAsset 
がURP Assetです。
名前から想像できる通り、PC_Rendererは高画質・高負荷向けの設定で、Mobile_Rendererは軽量・低負荷向けの設定です。
もしスマホアプリを作りつもりなら、適切にMobile_Rendererの設定をする必要があります。

使用しているURP Assetの確認

プロジェクトが具体的に何のURP Assetを使用しているかは、Project Settingsから確認できます。
まず
 ProjectSettings>Quality 
を見てください。ここで設定されているURP Assetを確認できます。


 ProjectSettings>Graphics 
にもUniversal Renderer Pipeline Assetの設定を確認できますが、こちらは無視してください。

 Graphicsに何が設定されていても、Qualityの設定が優先されます。 

Graphicsの方はQualityに何も設定がないときのフォールバック設定に過ぎません。

Build Platformの確認

 URP Assetは、今どこのビルド環境が対象になっているかで自動で切り替わります。 

Biuld Profilesを確認し、Platformsのどの環境がActiveになっているか確認してください。
初期設定では、選択されているのがWindowsやMacOSであればURP AssetはPC設定に、AndroidやiOSならMobile設定になります。




やっかいなことに、
 Build PlatformはPCなのに、QualityではMobileを選んでいると、編集モードではMobile設定、プレイモードではPC設定になります。 

編集モードではシェーダーが正常に動くのにプレイモードでは上手く動かない、などのバグの原因は大体これです。

Scriptable Renderer Dataの確認

カスタムポストプロセスに直接関係あるのは、URP Assetではなく
 Scriptable Renderer Data 
です。
設定されたURP Assetのインスペクターを確認します。
ここの
 RendererList 
を確認すると、プロジェクトで採用しているScriptable Renderer Dataが何か確認できます。


Unityが標準で用意していあるScriptable Renderer Dataは2種類あります。
Universal 2Dでプロジェクト作成したなら
 Renderer 2D Data 
が生成され、Universal 3Dなら
 Universal Renderer Data 
が生成されているはずです。

これらURP AssetはScriptable Renderer Dataは、自分で新規作成してプロジェクトと紐づけることも可能です。

ここから実際にどうやってカスタムポストプロセスを追加するかは、以下のページで解説しています。
p.75 : 【Unity Shader 基礎】FullScreenPassで全画面反映シェーダー
p.76 : 【Unity Shader 基礎】Render Graphで全画面反映シェーダー
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