-->


Shader "UI/TestVariant2"
{
Properties
{
//Toggleの()内の文字列がShader Variantのキーワードになる
[Toggle(_USE_SILHOUETTE_ON)] _UseSilhouettes("Use Silhouette", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"Queue" = "Transparent"
}
Cull Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//Shader Variantの宣言
#pragma shader_feature_local _USE_SILHOUETTE_ON
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
//uGUI Image > Source Imageにアタッチされた画像を参照する
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
Varyings vert (Attributes input)
{
Varyings output;
output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
output.uv = input.uv;
output.color = input.color;
return output;
}
half4 frag (Varyings input) : SV_Target
{
half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
//キーワードの有無で処理を分岐させる
#if defined(_USE_SILHOUETTE_ON)
//チェックONの時だけ実行される処理
col.rgb = half3(0.5, 0.5, 0.5);
#else
col *= input.color;
#endif
return col;
}
ENDHLSL
}
}
}

Properties
{
//Toggleの()内の文字列がShader Variantのキーワードになる
[Toggle(_USE_SILHOUETTE_ON)] _UseSilhouettes("Use Silhouette", Float) = 0
}
//Shader Variantの宣言
#pragma shader_feature_local _USE_SILHOUETTE_ON
half4 frag (Varyings input) : SV_Target
{
half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
//キーワードの有無で処理を分岐させる
#if defined(_USE_SILHOUETTE_ON)
//チェックONの時だけ実行される処理
col.rgb = half3(0.5, 0.5, 0.5);
#else
col *= input.color;
#endif
return col;
}